Sabtu, Juli 31
Frame Relay Sabtu, Juli 31, 2010
Rabu, April 7
Selamat datang HTML 5 Rabu, April 07, 2010
Spesifikasi mengenai HTML5 yang selama ini menjadi diskusi dan perdebatan panjang untuk mengganti dan meneruskan generasi dari HTML4 akhirnya sudah mulai menunjukan titik terang, mengingat akan banyaknya para developer Web application yang mulai membuat dan mengimplementasikan web dengan menggunakan standar programming ini. Dengan adanya HTML5 nantinya akan melahirkan sebuah kelas dunia baru didalam Web application yang akan mendukung sepenuhnya multimedia content dan juga kemampuan offline tampa memerlukan teknologi plug-in yang propietary.
Last Call Working Draft in October 2009
Call for contributions for the test suite in 2011
Candidate Recommendation in 2012
First draft of test suite in 2012
Second draft of test suite in 2015
Final version of test suite in 2019
Reissued Last Call Working Draft in 2020
Proposed Recommendation in 2022
Minggu, November 8
INSTALASI WEBSERVER MANUAL Minggu, November 08, 2009
Download aja di sini ya,,soalnya banyak capture atau screen shootnya, jadi ribet kalo posting sekalian.
INSTALASI WEBSERVER MANUAL - WIN 2003 SERVER
Senin, September 14
HSDPA – High Speed Downlink Packet Access Senin, September 14, 2009
Solusi mobiltas adalah menggunakan teknologi wireless, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajah dengan murah tanpa diributkan dengan kabel, walaupun masih memerlukan penanganan infrastruktur back-end. Dalam pembicaraan sehari-hari wireless adalah sebuah bungkus lama untuk radio transmiter (perpaduan antara peralatan receiver dan transmitter) seperti diterapkan pada jaman radio telegram. Sekarang teknologi tersebut berkembang pesat dengan memunculkan fitur baru.
Fenomena ketika GPRS keluar pertama kali, fitur ini menjadi pertimbangan utama saat membeli ponsel. Ketika teknologi 3G atau dieropa dikenal dengan nama UMTS (universal mobile telecomunication system) juga sama. Kemunculan 3G dibarengi dengan kemunculan HSDPA (high speed downlink packet access). HSDPA adalah keturunan dari 3G. HSDPA ini dikenal dan digolongkan ke dalam teknologi 3.5G, karena kecepatan transfer datanya lebih bagus dibanding 3G. 3G pada permulaannya maksimal sampai 384 kbit/s, sedangkan dengan HSDPA dapat dinaikkan menjadi 14 Mbit/s.
Salah satu alasan HSDPA muncul hampir berberengan dengan 3G, karena HSDPA berjalan difrekuensi yang sama yang digunakan 3G. Sehingga investasi yang ditanamkan tidak terlalu besar terutama untuk software dan hardware.
Perkembangan HSDPA tidak terlepas dari perkembangan teknologi GSM pada tiap generasinya. Tiap generasi memiliki kemampuan transfer data yang lebih cepat. Berikut evolusi perkembangan generasi ke generasi GSM sampai ke arah HSDPA.
Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut "modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio. Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya, yaitu modem eksternal dan modem internal. (id.wikipedia.org)
W-CDMA
W-CDMA - Wideband Code-Division Multiple Access atau biasa ditulis Wideband-CDMA atau W-CDMA, merupakan teknologi generasi ketiga (3G) untuk GSM, biasa disebut juga UMTS (Universal Mobile Telecommunication System). Teknologi ini tidak kompatibel dengan CDMA2000 atau sering disebut juga dengan CDMA saja. Kecepatan WCDMA bisa mencapai 384 kbps dan dimasa akan datang akan meningkat sampai mungkin sekitar 10Mbps. Teknologi ini menggunakan Wideband-AMR (Adaptive Multi-rate) untuk kodifikasi suara (voice codec) sehingga kualitas suara yang didapat menjadi lebih baik dari generasi sebelumnya.
Generasi Perkembangan GSM
2.1. Generasi Pertama (1G)
1G berupa telepon analog yang diperkenalkan pada tahun 1980an dan dilanjutkan sampai digantikan dengan generasi kedua (2G) yang berbentuk digital. Beberapa generasi pertama mengikuti standar NMT (Nordisk MobilTelefoni atau Nordiska MobilTelefoni-gruppen), CDPD (Celluler Digital Packet Data, Mobitex and DataTAC).
2.2. Generasi Kedua (2G - 2.75G)
Perbedaan utama antara dua sistem telepon mobile yang sukses ini yaitu 1G dan 2G adalah sinyal radio yang digunakan. Jaringan 1G mengunakan analog sedangkan 2G adalah digital. Percakapan dalam 2G diencode menjadi sinyal digital, tapi dalam 1G hanya dimodulasi ke frekuensi yang lebih tinggi (150 MHz ke atas). Terdapat dua standar besar dan kuduanya komersial, yaitu: dari Eropa dan dari America. Sekitar 60% sekarang dikuasai oleh pasar dari standar Eropa. Yang termasuk dalam generasi ini adalah:
- GSM (Global System for Mobile Communications) adalah standar paling populer untuk telepon mobile di dunia.
- GPRS (General Packet Radio Service) adalah layanan data mobile yang tersedia pada telepon GSM. GPRS sering disebut sebagai generasi 2.5 G, yaitu teknolgi antara generasi pertama dan generasi kedua dalam teknologi telepon mobile. Dibandingkan dengan pendahulunya GPRS memiliki transfer data yang cepat. GPRS memanfaatkan kanal TDMA yang tidak terpakai pada jaringan GSM. Dalam teori terbatas untuk paket data 171.2 kbit/s (menggunakan 8 slot dan CS-4 coding). Realisasinya bit rate nya adalah 30-80, karena memungkinkan menggunakan maksimal 4 slot untuk downlink.
- EDGE (EGPRS) (Enhanced Data rates for GSM Evolution) adalah teknologi telepon mobile yang memperbaiki jaringan 2G dan 2.5G khususnya dalam jalur komunikasi data. Teknologi ini bekerja pada jaringan GSM. EDGE dapat bekerja pada jaringan GPRS ada.
- HSCSD (High-Speed Circuit-Switched Data), iDEN (Integrated Digital Enhanced Network, D-AMPS (Digital AMPS), IS-95, PDC (Personal Digital Cellular), CSD (Circuit Switched Data), PHS (Personal Handy-phone System), WiDEN (Wideband Integrated Dispatch Enhanced Network) and CDMA2000 (1xRTT/IS-2000).
Generasi ketiga (3G 3.75G)
3G memberikan kemampuan untuk mentransfer secara simultan baik data voice dan non-voice data (seperti saat download informasi, pertukaran email dan instant messaging). Standar 3G di dalamnya adalah:
- UMTS (3GSM) (Universal Mobile Telecommunications System) menggunakan W-CDMA di bawah standar 3GPP. UMTS mempunyai layanan data secara teori sampai 11 Mbit/s, meskipun dalam perkembangannya yang disebarkan ke user dalam jaringan performanya hanya mencapai 384 kbit/s untuk handset R99 dan 1-2 Mbit/s untuk handset HSDPA untuk koneksi downlink.
- 3.5G HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) adalah protokol dalam telepon mobile berbasis jaringan UMTS 3G yang menyediakan transfer data yang lebih cepat. Sekarang HSDPA yang dipasang mendukung 1.8 Mbit/s sampai 3.6 Mbit/s saat downlink. Untuk kedepannya direncanakan mencapai 7.2 Mbit/s.
- W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access), FOMA (Freedom of Mobile Multimedia Access), 1xEV-DO/IS-856 (1x Evolution-Data Optimized), TD-SCDMA (Time Division-Synchronous Code Division Multiple Access), GAN/UMA (Generic Access Network), 3.75G HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access).Untuk dapat membandingkan perbedaan tiap generasi dapat dilihat pada tabel berikut:
Gen | Type | Typical Frequency | Typical Data Speeds |
1G | Voice | Digital | 600 -1200 bps |
2G | Voice & Data | Digital | 9.6, 56 or 180 kbps |
3G | Voice & Data | Digital | 384 kbps, 1.8 or 3.6 Mbps |
Cara Kerja
Pada dasarnya layana HSDPA tidak beda jauh dengan layanan yang diberikan oleh generasi sebleumnya yaitu: GPRS, CDMA, EDGE dan 3G. Teknologi tersebut memiliki kesamaan bahwa sama-sama menggunakan layanan lewat jalur IP (internet protokol). HSDPA diperkenalkan oleh Third Generation Partnership Project (3GPP) release 5standar. Tujuan utamanya adalah meningkatkan standar througput melalui konsep multiple input multple output (MIMO) atau dengan teknik antena array. Proses kerja cell menggunakan alokasi asymetrics spectrum frekuensi dalam multi carries cell. Efisiensi dari sistem menjadi dua kalilipat, yang artinya juga meningkatkan persepsi pelanggan terhadap kualitas layanan.
HSDPA menggunakan kanal baru yang dlimiki oleh 3G yaitu high speed downlink shared channel (HS-DSCH). Kanal tersebut beroperasi berbeda dengan jalur 3G yang ada. Penambahan kanal berupa implementasi adaptive modulation and coding (AMC), hybrid automatic repestreQuest (HARQ), fast packet schedulling, retransmission protokol and fast cell selection (FCS), yang dikendalikan medium access control (AMC) di node yang berkemampuan 3G.HS-DSCH difungsikan untuk proses downlink data ponsel. Sedangkan untuk proses uplink, kemampuan HSDPA tak bisa sebesar downlinknya, yang secara teori hanya mampu sampai 2 Mbit/s.
Jaringan HSDPA secara fisik memiliki 3 kanal, yakni high speed data physich downlink shared channel (HS-PDSC), high speed shared control channel (HS-SCCH) dan high speed dedicated physical control channel (HS-DPCCH). HS-PDSCH mengadopsi adaptive modulation QPSK (quadrature phase shift keying) atau algoritma fase modulasi yang sudah ada, dan 16 QAM (quadrative amplitude modulation) yakni empat aplitude dan empat fase yang memungkinkan pengunaan data rate tinggi dobawah kondisi jaringan radio yang bermacam-macam.
Arsitektur HSDPA
Arsitektur UTRAN (UMTS Terrestrial Radio Access Network) dibangun oleh satu atau beberapa Radio Network System (RNS) yang terhubung pada Core Network (CN). RNS dapat dibagi menjadi dua entity, yaitu Radio Network Controller (RNC) dan Node B atau base station Node B pada HSDPA tidak hanya terdiri atas layer fisik, terdapat juga MAC (Medium Access Control) layer seperti terlihat pada gambar diatas . MAC-hs merupakan entity MAC yang menangani transport channel HS-DSCH. MAC-hs memiliki peran dalam fungsi retransmisi ARQ (Automatic Repeat Request) dan Scheduling dalam menangani prioritas paket . Dengan adanya MAC layer pada node B, maka proses retransmisi dapat terjadi lebih cepat dan delay untuk men-decode paket dapat berkurang karena round-trip retransmisi yang lebih pendek.
Walaupun fungsi MAC layer ditambahkan di node B, RNC pada HSDPA masih melakukan fungsi RLC (Radio Link Control) seperti pada protokol WCDMA. Pada kasus tertentu, yaitu dimana batas maksimum retransmisi oleh physical layer telah dicapai, proses retransmisi akan ditangani oleh layer RLC di RNC.
Channel-Channel pada HSDPA
Channel-channel yang digunakan pada WCDMA juga digunakan pada HSDPA, namun pada HSDPA diperkenalkan sebuah transport channel baru yang mendukung tercapainya evolusi HSDPA yaitu HS-DSCH. Untuk implementasi HSDPA selain digunakan HS-DSCH, penambahan kanal kontrol juga dilakukan pada platform WCDMA, yaitu High Speed Shared Control Channel (HS-SCCH), dan High Speed Dedicated Physical Control Channel (HS-DPCCH).
HS-DSCH (High Speed Downlink Shared Channel)
HS-DSCH merupakan transport channel arah downlink pada HSDPA yang dapat digunakan untuk mengirim paket data oleh beberapa user dalam satu cell. HS-DSCH memiliki Spreading Factor (SF) tetap sebesar 16, berbeda dengan DSCH pada WCDMA yang memiliki SF variable antara 4 hingga 256. Transmission Time Interval (TTI) pada HS-DSCH sebesar 2 ms adalah lebih pendek jika dibandingkan dengan TTI sebesar 10, 20, 40, atau 80 ms yang digunakan pada channel-channel sejenis sebelumnya. HS-DSCH dapat dipetakan ke satu atau beberapa HS-PDSCH (High Speed Physical Downlink Shared Channel). Oleh karena itu HSDPA dapat melakukan multicode operation menggunakan hingga 15 channelization codes berdasarkan kategori UE (User Equipment). Satu TTI pada HS-PDSCH terdiri atas tiga time slot seperti tampak pada gambar di bawah ini.
HS-SCCH (High Speed Shared Control Channel)
HS-SCCH merupakan downlink physical channel dengan SF tetap sebesar 128 yang membawa informasi kunci yang diperlukan untuk HS-PDSCH. Satu TTI pada HS-SCCH terdiri atas tiga time slot. Informasi yang kritis terhadap waktu (time critical) diletakkan pada slot pertama HS-SCCH, seperti channelization codes set (7 bit) dan skema modulasi (1 bit). Dua slot selanjutnya mengandung informasi non-time critical seperti Cyclic Redundancy Check (16 bit), transport block size (6 bit), redundancy and constellation version (3 bit), informasi HARQ, dan new data indicator (1 bit).
HS-DPCCH (High Speed Dedicated Physical Control Channel)
Selain berasosiasi dengan HS-SCCH, HS-DSCH juga berasosiasi dengan satu dedicated uplink physical control channel pada arah uplink, yakni HS-DPCCH. SF pada HS-DPCCH adalah tetap sebesar 256. HS-DPCCH membawa informasi control yang diperlukan dalam pengiriman paket data, seperti ARQ acknowledgement (ACK/NACK) serta CQI (Channel Quality Indicator). Nilai bit pada slot HS-DPCCH digunakan untuk memilih skema modulasi dan koding untuk pengiriman selanjutnya, dari QPSK dengan turbo code R=1/4 hingga 16-QAM dengan turbo code R=3/4. Termasuk memilih untuk tidak melakukan pengiriman jika kondisi kanal buruk .
Fitur-Fitur pada HSDPA
Untuk meningkatkan performansi sistem pada jaringan WCDMA, pada HSDPA dilakukan perubahan-perubahan pada radio interfaces yang berpengaruh pada physical layer dan transport layer. Fitur-fitur tersebut antara lain adalah penggunaan AMC, HARQ, serta fast scheduling.
AMC (Adaptive Modulation and Coding)
AMC merupakan teknologi utama pada HSDPA dimana feedback dari UE digunakan untuk menentukan skema coding dan modulasi yang akan digunakan berdasarkan CQI (Channel Quality Indicator) . Proses ini dilakukan untuk setiap TTI dengan tujuan untuk memaksimalkan data rate dari UE dengan kondisi kanal yang baik. Modulasi pada HS-DSCH dilakukan secara adaptif dengan pemilihan modulasi QPSK (Quadrature Phase Shift Keying) atau 16 QAM (Quadrature Amplitude Modulation). QPSK merupakan modulasi M-ary PSK (Phase Shift Keying) dengan beda fasa untuk masing-masing simbol sebesar 90 derajat. QPSK merepresentasikan 2 bit dalam setiap simbol. QAM merupakan kombinasi jenis modulasi M-ary ASK (Amplitude Shift Keying) dan M-ary PSK. Pada sistem HSDPA jenis QAM yang digunakan adalah 16-QAM dimana tiap simbolnya merepresentasikan 4 bit . Untuk mendapatkan throughput maksimal digunakan 16-QAM dengan turbo code R=3/4. Jika kondisi kanal buruk digunakan QPSK dengan turbo code R=1/4 serta kombinasi skema modulasi dan koding di antara kondisi tersebut.
HARQ (Hybrid Automatic Repeat and Request)
HARQ meningkatkan performansi dan menambah ketahanan terhadap error pada link adaptation. Penerima akan mengirim NACK melalui HS-DPCCH ketika mendeteksi error pada paket data yang diterima setelah 7.5 time slot dari akhir TTI HS-DSCH. Teknologi HARQ mengkombinasikan FEC (Feed Error Correction) dan ARQ untuk menyelamatkan informasi dari kegagalan transmisi sebelumnya untuk keperluan decoding pada UE .
Untuk retransmisi, HARQ menggunakan TBS (Transport Block Size) yang sama dengan transmisi sebelumnya dimana jumlah bit informasi yang dikirimkan sama. Namun jenis modulasi, channelization code atau daya transmisi yang digunakan dapat berbeda. HARQ pada HSDPA dapat terdiri atas teknik berikut: - Chase Combining (CC) Pada CC, bit-bit yang sama akan dikirimkan pada retransmisi ketika terjadi error pada proses decoding. Paket transmisi digabungkan dengan paket sebelumnya (soft combining) untuk dapat di-decode selanjutnya. - Incremental Redundancy (IR) Pada IR, bit parity tambahan dikirimkan saat terjadi error pada proses decoding. Bit parity tambahan ini digunakan bersama dengan bit parity yang asli sehingga dapat mengurangi code rate.
Fast Scheduling
Fast Scheduling merupakan mekanisme untuk menentukan user mana yang akan ditransmisikan paket data terlebih dahulu selama satu TTI. Dengan adanya MAC-hs pada node B maka delay transmisi paket yang terjadi dapat dikurangi. Tiga cara penjadwalan dipakai dalam sistem HSDPA yaitu Round Robin (RR), Maximum C/I, dan Proportional Fair (PF). Penjadwalan RR bekerja berdasarkan posisi antrian, first in first out. Meksipun paling sederhana dan fair, kondisi kanal yang dipakai UE tidak dijadikan pertimbangan. Sebagai konsekuensinya pengguna tetap dijadwal meskipun kondisi kanal buruk. Algoritma Maximum C/I menjadwal UE berdasarkan rasio C/I sesaat. User dengan nilai C/I paling tinggi akan mendapatkan prioritas lebih tinggi . Asumsinya seluruh UE memiliki level MCS (Modulation and Coding Scheme) tertinggi untuk melakukan transmisi. Hal tersebut kurang fair karena menyebabkan hampir setengah pengguna sel tidak memperoleh pelayanan yang cukup. PF merupakan bentuk kompromi antara RR dan Maximum C/I. PF bekerja berdasarkan keseimbangan antara rata-rata Throughput yang diperoleh dengan data rate sesaat. Hasilnya setiap pengguna dilayani saat kondisi kanal mendukung. Lebih fair karena kondisi kanal waktu tertentu pasti lebih baik daripada rata-ratanya.
Keuntungan HSDPA
Penambahan data rates menghasilkan keuntungan bagi operator untuk membuka area baru yang luas, nilai tambah dan kaya akan service untuk media. Keuntungan user dengan kecepatan mencapai megabyte per detik memungkinkan untuk:
- mengakses internet dengan cepat,
- mudah mendownload email dan menambahkan attachment,
- straming audio dan video,
- mengambil gambar resolusi tonggi,
- multiplayer game,
- TV broadcasting,
- dapat menangani kebutuhan secara korporat.
HSDPA sampai saat ini sudah digunakan di 39 negara dan 64 operator. Ke depan HSDPA masih dapat dikembangkan ke arah HSUPA (high speed uplink packet access). Jika teknologi HSDPA tergolong ke dalam teknologi 3.75G maka HSUPA masuk dalam generasi 3.75 (3.75G).
Jumat, Juli 31
ADSL Jumat, Juli 31, 2009
Sejarah ADSL
Sebelum ADSL, kita sudah terlebih dulu mengenal sistem yang disebut dial-up. Sistem ini menggunakan sambungan kabel telepon sebagai jaringan penghubung dengan Internet Service Provider (ISP). Namun dalam penggunaannya, dial-up memiliki beberapa kekurangan. Seperti rendahnya kecepatan dalam mengakses internet, terlebih di jam-jam tertentu yang merupakan waktu sibuk atau office hour. Selain itu, karena menggunakan sambungan telepon, kita tidak bisa menggunakan telepon bila sedang melakukan koneksi internet. Penggunaan sambungan telepon juga memungkinkan tingginya tingkat gangguan atau noise bila sedang menggunakan internet. Kekurangan lainnya adalah sistem penghitungan dial-up yang masih berdasarkan waktu dan masih dirasakan sangat mahal.
ADSL sendiri merupakan salah satu dari beberapa jenis DSL, disamping SDSL, GHDSL, IDSL, VDSL, dan HDSL. DSL merupakan teknologi akses internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau injection technology yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data dalam jumlah besar. DSL sendiri dapat tersedia berkat adanya sebuah perangkat yang disebut DSLAM (DSL Acces Multiplexter). Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, DSL menggunakan sinyal frekuensi hingga 1 MHz. Lain halnya untuk ADSL, sinyal frekuensi yang dipakai hanya berkisar antara 20 KHz sampai 1 MHz. Sementara untuk penggunaan ADSL di Indonesia dengan program Telkom Speedy, kecepatan yang ditawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream. Kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga. Karena pada kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, ataupun video.
Perkenalan masyarakat Indonesia sendiri akan ADSL mulai berkembang saat PT.Telkom, yang merupakan perusahaan pengatur jaringan telepon nasional memperkenalkan program yang disebut sebagai Telkom Speedy, yaitu jaringan khusus dari PT.Telkom untuk penggunaan internet. Dengan melakukan pemasaran dan promosi-promosi yang gencar, Telkom Speedy berhasil dipasarkan di kalangan rumah tangga.
Cara Penggunaan ADSL
Adapun cara-cara penggunaan ADSL di Indonesia, pertama-tama kita terlebih dahulu harus memiliki perangkat ADSL. Seteleh memiliki perangkat ADSL, kita harus memeriksa keberadaan nomor telepon rumah kita di layanan Telkom Speedy, apakah sudah terdaftar atau belum. Selanjutnya yang harus diperhatikan adalah, seberapa jauh jarak antara gardu Telkom dengan rumah kita. Karena dalam ADSL, jarak sangat berpengaruh pada kecepatan koneksi internet. Setelah memastikan bahwa nomor telepon sudah terdaftar dan jarak sudah diperhitungkan, yang harus kita lakukan selanjutnya adalah pemasangan ADSL pada sambungan telepon.
Untuk menyambungkan antara ADSL dengan line telepon, kita menggunakan sebuah alat yang disebut sebagai Splitter atau pembagi line. Splitter ini berguna untuk menghilangkan gangguan ketika kita menggunakan modem ADSL. Sehingga nantinya kita tetap dapat menggunakan internet dan menjawab telepon secara bersamaan.
Ciri ADSL
ADSL sendiri memiliki bermacam-macam jenis dengan kecepatan, jenis router, USB dan perangkat lain yang ada di dalamnya. Misalnya ada yang dapat dipakai untuk dua komputer dengan menggunakan sambungan USB, tapi ada juga yang dapat digunakan untuk empat komputer dengan koneksi LAN Ethernet. Namun ada baiknya dalam memilih modem ADSL, kita memilih menggunakan modem yang memiliki tombol on dan off. Hal ini dimaksudkan supaya kita dapat mengatur penggunaan koneksi sebanyak yang kita butuhkan dan menghemat biaya koneksi yang digunakan. Terlebih di Indonesia masih menggunakan penghitungan waktu atau banyaknya bandwidth yang digunakan.
Hal penting lain yang dimiliki oleh modem ADSL adalah adanya lampu indikator yang berguna mengetahui jalannya proses koneksi yang terjadi. Umumnya lampu yang ada pada modem ADSL adalah lampu PPP, Power, DSL. Ada juga lampu tambahan bila kita menggunakan koneksi Ethernet dan USB.
Dari tiga lampu indikator yang ada pada modem, yang terpenting adalah lampu PPP dan DSL. Di mana lampu DSL menunjukkan koneksi sudah terhubung dengan baik pada line. Sementara lampu PPP menunjukkan adanya arus data ketika seseorang melakukan browsing.
Setelah perangkat lengkap, hal yang penting dalam penggunaan ADSL di Indonesia adalah penggunaan IP modem dan password. Hal ini digunakan untuk melindungi penggunaan layanan bagi konsumen yang diberikan oleh provider. IP yang kita miliki akan menjadi gerbang untuk memasuki jaringan. Jika kita merubah password untuk login, maka kita perlu memasukkan kembali sesuai perubahan yang dilakukan. Bila seluruh proses ini berhasil dilalui, maka selanjutnya kita sudah dapat berkoneksi internet dengan ADSL.
Penggunaan ADSL di Indonesia saat ini tidak hanya berkisar hanya di pulau Jawa saja, tapi juga sudah meluas sampai ke luar Jawa. Seperti Bali dan Sumatera. Walaupun kualitas yang ditawarkan memang masih banyak mengalami masalah, namun adanya ADSL dalam berkoneksi internet sangatlah membantu dibandingkan dengan cara lama yang menggunakan sistem dial-up.
Kelebihan ADSL
* Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk menghantarkan suara dan fax.
* Bagi pengguna di Indonesia yang memakai program Speedy, penggunaan ADSL membuat kegiatan internet menjadi jauh lebih murah. Sehingga kita dapat berinternet tanpa khawatir dengan tagihan yang membengkak.
Kekurangan ADSL
Adapun kualitas dari ADSL saat ini masih memiliki kekurangan.
* Seperti sangat berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan PC, atau saluran telepon kita dengan gardu telepon, maka semakin lambat pula kecepatan mengakses internetnya.
* Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL. Misalnya Linux atau program lama seperti Windows 98. Cara yang dipakai pun akan lebih rumit dan ada kemungkinan memakan waktu lama. Sehingga pengguna Linux harus menggantinya dengan software yang lebih umum seperti Windows Xp atau Mac.
* Adanya load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah, sementara load coils sendiri adalah peralatan induksi yang menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya load coils menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasa digunakan DSL. Sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan jalur untuk ADSL.
* Adanya Bridged tap, yaitu bagian kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan CO. Bridged tap ini dapat menimbulkan noise yang mengganggu kinerja DSL.
* Penggunaan fiber optic pada saluran telepon digital yang dipakai saat ini. Di mana penggunaan fiber optic ini tidak sesuai dengan sistem ADSL yang masih menggunakan saluran analog yaitu kabel tembaga, sehingga akan sulit dalam pengiriman sinyal melalui fiber optic.
Kamis, Juli 23
Streaming Radio Kamis, Juli 23, 2009
Sekarang mungkin, coba cek ke radio.simaya.net.id . Disana kamu bakal dapetin beberapa list radio terkenal di Indonesia, mulai dari Bandung, Jakarta dan sekitarnya. Cukup dengan mendownload sebuah file berekstensi *.pls dan ukurannya ga terlalu besar kok ga akan lebih dari 150 Kb. Ini disebut streaming, singkatnya streaming adalah proses atau system internet yang mentransfer data dari sever secara nonstop. Trus apa bedanya dengan Youtube? Bedanya, server youtube sudah mempunyai file-nya dan dapat dengan mudah di nikmati si client. Sedangkan siaran radio berbeda dengan video,mengapa? Kerena video pasti berdurasi tetapi siaran radio tidak dapat di ukur, selama radio tersebut masih bekerja selama itu juga server terus mentransfer data siaran radio. Trus pernah denger Streaming Siaran TV?, itu juga sama aja dengan streaming lainya. Tapi mengapa streaming video dan siaran radio lebih cepat siaran radio?. Itu dapat di karenakan beberapa kasus, yaitu
1. Bandwith atau kecepatan akses data sebuah koneksi Internet.
Sebuah warnet memiliki bandwith sebesar 3 Mbps, dan mempunyai client 10 nah mulailah pembagian. Biasanya si sever mengambil bandwith besar, sebut saja 1 Mbps. Warnet tersebut masih mempunyai sisa 2 Mbps lagi kan? Hitung saja 1024 x 2 : 10 = 204,8 Kbps. Jadi sebuah computer client pada warnet ini memiliki Bandwith sebesar 204,8 Kbps itu artinya kita hanya menggunakan bandwith sebesar itu untuk Internetan. Ini juga merupakan jawaban mengapa jika warnet kosong atau sepi koneksi akan lebih cepat? Itu di karenakan bandwith yang tidak terpakai biasanya akan melimpah pada bandwith yang terpakai, bias menjadi 2x lipat atau mungkin lebih.
2. File yang besar membuatnya lambat.
Tau sendirikan kalo file video itu ga pernah kurang dari 1 Mb apalagi Youtube, jadi ini akan berpengaruh pada saat menonton video.
3. File *.pls yang ringan
Proses streaming dengan simaya.net hanya cukup dengan aplikasi WMP atau WinAmp, lagi pula siaran radio tidak pernah menampilkan gambar atau video sekalipun.
4. Pengguna atau user.
Ini juga perlu di perhatikan, semua request data pasti ujungnya pada server. Kalo requestnya banyak? Otomatis tidak akan semaksimal melayani 1 atau 2 request saja. Karena apa? Jika banyak user yang me-request sebuah video pada youtube, pasti akan terjadi Collisions atau tabrakan data antara data masuk dan keluar otomatis tidak semua request terpenuhi. Sepintar pintarnya sebuah computer Server sekalipun server pabrikan SUN atau CISCO jika permintaan membludak pasti akan lambat.
Kalo belum paham, next posting bahas tentang streming deh..Sampe ketemu di posting berikutnya..
10 Cara Meningkatkan Kemampuan Wireless Kamis, Juli 23, 2009
(1) Posisikan wireless router (atau wireless access point) di tengah lokasi
Seharusnya kita meletakan wireless router pada tengah-tengah area atau ruangan yang ingin kita jangkau. Jika tidak memungkinkan, berarti kita harus meletakkannya di area yang terbuka, nantinya kita akan menambah peralatan lain untuk menguatkan sinyal dari wireless router.
(2) Jauhkan Wireless router dari bahan yang mengandung metal dan tinggikan dari lantai atau dinding.
Metal, dinding, dan lantai dapat menggangu sinyal wireless router kita. Usahakan peralatan kita tidak berdekatan dengan benda diatas. dengan berdekatan dgn benda tersebut akan melemahkan sinyal dari Wireless Router dan menggangu penerimaan pada Laptop atau perangkai lainnya.
(3) Gunakan Antena Wireless yang tepat.
Gunakanlah antena bawaan dari perangkat tersebut. Karena antena default dari wireless router sudah di design omni-directional, artinya sinyal dipancarkan ke segala arah. Tetapi jika kita ingin mengarahkan sinyal ke satu arah maka gunakanlah antena hi-gain atau antena arahan.
(4) Tukar wireless network adapter pada Komputer.
Prinsip Wireless network signals yang baik adalah dapat mengirim dan menerima sinyal ke komputer dan sebaliknya. Kadang perangkat wireless di Komputer kita tidak melakukan hal ini dengan baik, karena mungkin menggunakan tipe Hi-Gain antena, sehingga sinyal tidak dibalikan ke arah yang benar. Jika kita sudah menggunakan jenis yang tepat, berarti tidak perlu lagi melakukannya.
(5) Tambahkan wireless repeater.
Wireless repeaters digunakan untuk menambah jangkauan jarak dari dari sinyal yang dihasilkan oleh wireless router tanpa harus menambahkan kabel. Jika kita memiliki area yang cukup luas, sebaiknya ditambah dengan repeater. Salah satu produk dari wireless repeater adalah ViewSonic, D-Link, Linksys, dan Buffalo Technology.
(6) Pilih channel yang tepat untuk wireless router.
Sinyal yang dihasilkan oleh perangkat wireless kadang bisa diganggu atau adanya interferen dari perangkat Radio Amatir dan sejenisnya. Channel yang umum digunakan adalah 1, 6, dan 11. Ubahlah perangkat ke channel tersebut. Kita tidak perlu lagi mengubah konfigurasi pada perangkat yang tersambung di PC atau Laptop, karena secara otomatis akan terdeteksi.
(7) Mengurangi interferensi Sinyal Wireless.
Jika disekitar kita banyak menggunakan cordless phones atau perangkat elektronik lain yang menggunakan sinyal juga, makanya pastikan bahwa perangkat wireless kita berjalan di frekuensi 2.4GHz. Biasanya cordless phones menggunakan frekuensi 5.8GHz atau 900MHz.
(8) Update your firmware or your network adapter driver.
Lakukan update secara teratur Firmware dari Wireless Router yang anda gunakan. Cara dan info terbaru untuk melakukan update dapat mengunjungi Web site pembuat perangkat.
(9) Gunakanlah perangkat dari satu vendor.
Kadang kala Linksys router dapat bekerja dengan D-Link network adapter, tetapi belum tentu menghasilkan hasil yang sangat optimal. Makanya lebih baik kita menggunakan perangkat yang satu merk.
(10) Upgrade 802.11b devices ke 802.11g.
Bukan memaksakan, tapi lakukanlah upgrade perangkat yang lama dari jenis 802.11b ke jenis terbaru seperti 802.11g. Karena dengan menggunakan versi terbaru menghasilkan kecepatan yang lebih tinggi. Secara teori jenis 802.11b memiliki daya transfer 2-5Mbps sedangkan 802.11g mencapai 13-23Mbps. Bahkan Belkin’s akan mengeluarkan peralatan yang mendukung 37-42Mbps.
Minggu, Juli 19
Conten Recognition Minggu, Juli 19, 2009
Audio Content Recognition
Langkah pertama untuk mengidentifikasi konten adalah membuat sebuah database yang berisi materi - materi musik sebagai rujukan bagi file yang akan di-scan. Software audio content recognition menganalisis setiap lagu, dan membuat tag-tagd igital yang mengidentifikasi lagu tersebut. Tag ini disebut fingerprint atau signature. Selanjutnya, software menganalisis suara musik yang sedang dimainkan, bukan kode-kode digitalnya. Sebagian program menganalisis tempo dan irama atau hentakan sebuah lagu. Sebagian lainnya mengukur amplitudo dan frekuensi lagu. Pembuatan fingerprint biasanya mengambil beberapa detik sampel dari masing-masing lagu. Namun, ada pula software yang menganalisis sebuah lagu secara utuh untuk mendapatkan fi ngerprint yang lengkap. Atau paling tidak, software menganalisis bagian-bagian yang paling menonjol (landmark) dalam sebuah lagu. Program-program tersebut menggunakan algoritma untuk menganalisis suara. Sebagian besar menggunakan algoritma Fast Fourier Transform (FFT). Teknik matematis ini dapat mengambil serangkaian sinyal kompleks, dan melacak perubahan yang ada di dalamnya. Perubahan-perubahan tersebut apakah perubahan tempo, hentakan per menit, atau amplitudo dan frekuensi suara– dipetakan, dan secara matematis dikonversi ke dalam figerprint digital. Fingerprint biasanya disimpan dalam format numerik. Begitu database selesai, perusahaan rekaman dapat langsung menggunakannya untuk mendukung penjualan musik kepada calon pembeli, yang hanya tahu beberapa bagian dari sebuah lagu sekaligus melacak pendistribusian musiknya secara ilegal.
Video Content Recognition
Baru-baru ini, Time Warnet dan Disney bekerja sama dengan YouTube menguji software video content recognition yang dikembangkan oleh Google. Software ini serupa dengan audio content recognition yang telah lebih dulu ada, yakni menganalisis konten untuk membuat fingerprint. Kemudian, software membandingkannya dengan informasi yang ada dalam database untuk mencari kesamaan. Walaupun demikian, video menyisakan tantangan unik yang masih belum terpecahkan.Sebagai contoh, sebagian besar video yang ada di YouTube berdurasi 10 menit atau berukuran 100 MB. Untuk mengetahui apakah 10 menit tayangan tersebut merupakan segmen dari sebuah film atau acara televisi yang dilindungi hak cipta, software harus menganalisis keseluruhan film agar dapat mengenali potongan-potongan video yang lebih kecil. Selain itu, software juga harus mampu mengidentifikasi sebuah adegan, kalo film yang di-upload telah diedit terlebih dahulu.Misalnya, orang bisa mengelabui software yang mencocokkan resolusi warna dengan men-tweak saturasi warna dalam sebuah video. Memotong video atau meng-upload adegan yang diambil dari sebuah film dengan kamera video, juga dapat mengelabui software. Beberapa film bajakan yang merekam gambar dari dalam bioskop, dengan sudut yang agak miring. Hal ini juga dapat membuat proses identifi kasi menjadi lebih rumit.
Informasi Lebih Lanjut
• http://arstechnica.com/news.ars/post/20070314-motion-based-analysis-can-filter-copyrighted-video-clips.html
• http://computer.howstuffworks.com/content-recognition.htm
• PCMILD 07-08
Sabtu, Juli 11
Semantic Web Sabtu, Juli 11, 2009
Cukup mengetikkan kata kunci di web browser, Google akan menampilkan informasi yang Kamu butuhkan. Antara Google dan web browser terjadi hubungan yang pasif. Web browser meminta, Google memberikan. Web browser tidak selektif memilah jawaban yang diberikan Google atas pertanyaan yang dikirimkannya. Informasi yang ditampilkan Google di web browser dibuat dengan komputer untuk konsumsi manusia. Website yang Kamu kunjungi setiap hari menggunakan bahasa manusia, gambar dan layout halaman yang memudahkan Kamu memahami informasi yang ditampilkannya. Meski menjadi sentral pembuatan dan pengelolaan informasi, komputer sesungguhnya tidak bisa memahami informasi tersebut.Komputer tidak dapat membaca, melihat hubungan antarinformasi, mengenali informasi yang baik dan yang buruk atau membuat keputusan seperti laiknya manusia. Semantic web hadir untuk membantu komputer membaca dan menggunakan web. Ide besar di balik semua ini cukup sederhana, yakni penambahan meta-data pada halaman web sehingga ia terbaca oleh mesin. Hal ini bukan berarti menambahkan kecerdasan buatan baru pada komputer, melainkan memberikan tool kepada mesin untuk menemukan, saling bertukar, dan pada tingkatan tertentu menginterpretasikan informasi. Semantic web merupakan tambahan untuk WWW yang ada sekarang.
Relasi Antarinformasi
Seperti yang telah disinggung dalam artikel Web 3.0 (Liat Di label "Internet"), di masa depan aplikasi di WWW tidak hanya menampilkan relasi antar pengguna (social networking), melainkan mengaitkan antarinformasi. Kamu tidak perlu lagi membuka beberapa website untuk mencari informasi yang saling terkait. Biarkan komputer yang mengolah informasi yang diterimanya dari WWW.Sebagai ilustrasi, Kamu ingin membeli sebuah notebook yang dilengkapi dengan port ExpressCard, sebuah modem HSDPA, dan berlangganan Internet volume-based wireless prabayar. Semantic web akan mengoneksikan semua informasi di atas (notebook, modem, Internet volume-based). Kamu tinggal memasukkan informasi tersebut, dan biarkan komputer Kamu mencarinya di search engine dan menganalisisnya.Semua informasi di atas dikaitkan oleh metadata. Kamu dapat melihat perbedaan metadata Web 1.0 dan Web 3.0, yang sudah menerapkan konsep semantic web sebagai berikut:
• Web 1.0: <item>Notebook</item>
• Web 3.0: <pc type="laptop" processor="intel" memory="ddr2" usb="yes" expresscard="yes" wifi ="a/b/g" brand="hewlett-packard">Notebook</pc>
Tambahan informasi dalam tag Notebook pada Web 3.0 itulah yang disebut metadata. Metadata adalah data yang terbaca oleh mesin (machine-readable), yang menggambarkan data lain (pada contoh di atas, data yang digambarkan adalah Notebook). Sama seperti halaman web pada umumnya, metadata tidak terbaca oleh manusia yang mengakses halaman tersebut. XML dan RDF Anggaplah Kamu akan membuat kalimat berikut dimengerti oleh komputer: "Luna Maya adalah istri Ariel Peterpan". Kamu bisa dengan mudah mengerti kalimat tersebut Luna Mayadan Ariel Peterpanadalah manusia, dan ada relasi di antara keduanya. Kamu juga tahu bahwa istri adalah tipe pasangan, dan kalimat di atas bisa juga bermakna "Ariel Peterpan adalah suami Luna Maya." Tapi, komputer tidak dapat mengerti kalimat di atas tanpa ada bantuan. Untuk mengajari komputer agar tahu makna kalimat diatas, Kamu harus menambahkan informasi machine-readable yang menggambarkan Luna Maya dan Ariel Peterpan, serta hubungan keduanya.Hal ini dapat dilakukan dengan dua tool: eXtensible Markup Language (XML), dan Resource Description Framework (RDF).XML adalah bahasa markup, seperti halnya HyperText Markup Language (HTML). HTML mengatur tampilan informasi yang ditampilkan oleh web browser. XML melengkapi (tapi tidak menggantikan) HTML dengan menambahkan tag-tag yang mendeskripsikan data. Sebagaimana tag HTML, tag XML pun tidak terlihat oleh pengunjung web.Tag-tag tersebut sudah diimplementasikan pada web, dan bot-bot yang ada sekarang sudah dapat membacanya. Sementara RDF menggunakantag-tag XML untuk mendeskripsikan sebuah resource. Dalam RDF, segala sesuatu yang ada di dunia ini dapat dianggap resource.Framework ini memasangkan resource (misalnya Notebook, Angelina Jolie, Ariel Peterpan, dan lain-lain) dengan item atau lokasi yang spesifi k di web sehingga komputer dapat mengenali dengan tepat makna sebuah resource. Secara jelas, resource-resource yang teridentifi kasi tersebut dapat menghindarkan komputer dari kebingungan membedakan antara Notebook dengan ponsel atau menukar Luna Maya dengan Sarah Amelia.Untuk melakukan hal itu semua, RDF menggunakan konsep linguistik SPO (subjek, predikat atau properti, objek) dalam mengenali sebuah kalimat. Sebagai contoh: Luna Maya[subject] adalah istri [predikat] Ariel Peterpan[objek].
Informasi Lebih Lanjut
• http://computer.howstuffworks.com/semantic-web.htm
• http://en.wikipedia.org/wiki/Semantic_Web
• PCMILD 10/08
Jumat, Juli 10
Infrastruktur Internet Jumat, Juli 10, 2009
Nggak sedikit pengguna pemula yang bertanya tentang siapa pemilik Internet, bagaimana mereka mengendalikan lalu-lintas informasi di Internet, bagaimana e-mail yang dikirimkan dari satu komputer bisa sampai ke komputer lain, dan sebagainya. Meski terdengar sederhana, pertanyaan-pertanyaan diatas menuntut penjelasan tentang apa dan bagaimana infrastruktur Internet yang sama sekali nggak sederhana.Satu hal yang paling hebat dari Internet adalah tak seorang pun yang memilikinya. Internet merupakan kumpulan jaringan global, baik besar maupun kecil. Jaringan-jaringan ini saling terhubung dengan berbagai cara, dan membentuk sebuah objek tunggakl yang dikenal sebagai Internet. Kata Internet sendiri mencerminkan gagasan tersebut : interconnected networks. Sejak awal keberadaannya pada tahun 1969, Internet telah tumbuh dari empat komputer host menjadi puluhan juta pada hari ini. Meski nggak seorangpun yang memiliki Internet, bukan berarti jaringan global ini nggak dimonitor dan dipelihara. Internet Society, lembaga nonpro?t yang didirikan pada 1992, berfungsi mengawasi formasi kebijakan dan protokol yang mende? nisikan bagaimana kita menggunakan, dan berinteraksi dengan Internet.
Hierarki Jaringan
Setiap komputer yang terhubung dengan Internet merupakan bagian dari sebuah jaringan, termasuk PC di rumah Kamu. Misalnya, Kamu menggunakan modem dan telepon agar tersambung dengan Internet Service Provider (ISP). Ketika terhubung dengan ISP, PC Kamu merupakan bagian dari jaringan mereka. ISP Kamu mungkin terhubung dengan jaringan yang lebih besar, dan menjadi bagian dari jaringan mereka. Secara sederhana, Internet merupakan sebuah jaringan besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil. Kebanyakan perusahaan komunikasi besar memiliki backbone sendiri yang menghubungkan beberapa daerah. Di setiap daerah, perusahaan tersebut memiliki Point of Presence (POP). POP adalah tempat bagi pengguna setempat untuk mengakses jaringan milik perusahaan.Hal yang menakjubkan di sini adalah ketiadaan jaringan yang mengontrol secara keseluruhan. Sebagai gantinya, terdapat beberapa jaringan high-levelyang saling terhubung satu sama lain melalui Internet Exchange Point(IXP). Untuk memenuhi kebutuhan interkoneksi di dalam negeri, ISP-ISP nasional yang tergabung dalam Asosiasi Penyelenggakra Jasa Internet Indonesia (APJII) membangun sebuah IXP dengan nama Indonesia Internet Exchange (IIX).
Contoh Jaringan
Anggakplah perusahaan A merupakan ISP besar yang memiliki cabang di setiap ibu kota propinsi. Di masing-masing ibu kota propinsi, perusahaan A memiliki POP. POP di masing-masing kota adalah rak yang penuh dengan modem yang terhubung dengan modem pelanggakn. Perusahaan A menyewa jalur serat optik dari perusahaan telekomunikasi untuk menghubungkan masing-masing POP.Bayangkan, perusahaan B adalah ISP dengan pelanggakn khusus korporat. Perusahaan B menempatkan server mereka di gedung-gedung besar di pusat kota. Perusahaan B memiliki jalur serat optik sendiri yang menghubungkan antargedung sehinggak server di masing-masing gedung saling terhubung.Pada gambaran di atas, setiap pelanggakn perusahaan A dapat berkomunikasi satu sama lain. Demikian pula dengan setiap pelanggakn perusahaan B. Namun, nggak ada jalur bagi pelanggakn perusahaan A dan pelanggakn perusahaan B untuk saling berkomunikasi. Agar pelanggakn kedua perusahaan dapat saling berkomunikasi, perusahaan A dan B bersepakat untuk terhubung dengan IXP di masing-masing kota. Lalu-lintas data antara kedua perusahaan mengalir melalui jaringan yang ada pada IXP.Pada kenyataannya, puluhan ISP besar terinterkoneksi dengan IXP di setiap kota. Triliunan bytes data mengalir antara jaringan-jaringan individu pada titik ini. Dengan kata lain, Internet merupakan kumpulan jaringan perusahaan dalam jumlah yang besar, yang bersepakat untuk berinterkomunikasi satu sama lain pada IXP. Hasilnya, setiap komputer yang terhubung dengan Internet dapat saling berkomunikasi.Menjembatani PerbedaanRouter berperan menentukan kemana informasi dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain. Router merupakan komputer yang dirancang khusus untuk mengirimkan pesan Kamu, dan jutaan pengguna Internet lainnya. Ada dua pekerjaan router yang berbeda, namun saling terkait, yakni:
• Memastikan informasi nggak menuju ke tempat yang nggak diperlukan. Hal ini sangat penting untuk menjaga, agar informasi dalam ukuran yang besar nggak menyumbat koneksi.
• Memastikan bahwa informasi sukses sampai di tujuan.Dalam menjalankan kedua tugas di atas, router memainkan peran yang sangat penting dalam menjembatani dua jaringan komputer yang terpisah. Router mempersatukan kedua jaringan, melewatkan informasi dari satu jaringan ke jaringan yang lain. Selain itu, router juga melindungi sebuah jaringan dari jaringan yang lain, mencegah luapan lalu-lintas data yang nggak penting ke jaringan yang lain.
Informasi Lebih Lanjut
• http://computer.howstuffworks.com/internet-infrastructure.htm
• http://en.wikipedia.org/wiki/Internet
• PCMILD 11/08
Page Rank Jumat, Juli 10, 2009
Algoritma PR
PR merupakan sebuah distribusi probabilitas yang digunakan untuk merepresentasikan kesamaan bahwa seseorang secara acak mengklik link untuk sampai pada halaman web tertentu. Probabilitas diekspresikan sebagai nilai numerik antara 0 dan 1. Probabilitas 0,5 secara umum diekspresikan sebagai “peluang 50%” bagi sesuatu untuk terjadi. Oleh sebab itu, PR 0,5 berarti terdapat peluang 50% bahwa seseorang mengklik pada link acak, yang akan diantarkan pada halaman web dengan nilai PR 0,5.Mari kita asumsikan sebuah dunia kecil yang hanya memiliki empat halaman web, yakni A, B, C, dan D. Sebagai perkiraan awal, nilai PR dibagi rata untuk keempat halaman web, atau masing-masing halaman web memilki nilai PR 0,25. Sekarang, mari kita lihat distribusi probabilitas yang sederhana dengan nilai awal 0,25. Bila masing-masing halaman web B, C, dan D hanya merujuk ke A, berarti ketiga halaman web memberikan nilai PR 0,25 kepada A.Dalam contoh sederhana di atas, nilai keseluruhan PR() akan terkumpul pada A karena seluruh link merujuk padanya. Bila dihitung dengan rumus PR(A) = PR(B) + PR(C) + PR(D), maka A sekarang memiliki nilai PR 0,75. Namun, kalo misalnya halaman web B juga merujuk pada C, dan D merujuk kepada ketiga halaman web lainnya, maka nilai suara yang disumbangkan akan dibagi di antara semua link keluar (outbound link) pada sebuah halaman web.Hasilnya, halaman web B memberikan nilai vote 0,125 kepada A, dan 0,125 kepada C. Hanya sepertiga dari nilai PR halaman web D yang disumbangkan kepada A (kisaran 0,083). Rumus untuk algoritma sederhana di atas menjadi PR(A) = PR(B)/2 + PR(C)/1 + PR(D)/3. Dengan kata lain, nilai PR yang disumbangkan oleh sebuah outbound link, atau L(), sama dengan nilai PR halaman web penyumbang yang dibagi jumlah outbound link yang dimilikinya atau dapat diekspresikan dengan rumus PR(A) = PR(B)/L(B) + PR(C)/L(C) + PR(D)/L(D).
Random Surfer Model
Random surfer model merupakan pendekatan yang menggambarkan bagaimana peluang atau probabilitas seseorang mengklik sebuah link berbanding dengan jumlah link yang ada pada halaman tersebut. Pendekatan ini yang digunakan Google, sehingga PR dari inbound link tidak langsung didistribusikan ke halaman web yang dituju, melainkan dibagi dengan jumlah outbound link yang ada pada halaman web tersebut. Metode ini juga memiliki pendekatan bahwa seseorang tidak akan mengklik semua link yang ada pada sebuah halaman web. Oleh karena itu, PR menggunakan damping factor untuk mereduksi nilai PR yang didistribusikan sebuah halaman web ke halaman web lainnya. Probabilitas seseorang mengklik semua link yang ada pada sebuah halaman ditentukan oleh nilai damping factor (d) yang bernilai antara 0 sampai 1.
Nilai damping factor yang tinggi, berarti seseorang akan lebih banyak mengklik sebuah halaman sampai dia berpindah ke halaman lain. Setelah seseorang berpindah halaman web, maka probabilitas diimplementasikan ke dalam algoritma PR sebagai konstanta (1-d). Dengan mengeluarkan variable inbound link, maka kemungkinan seseorang untuk berpindah ke halaman lain adalah (1-d). Hal ini akan membuat PR selalu berada pada nilai minimum.
Sumber
• http://id.wikipedia.org/wiki/PageRank
• www.ianrogers.net/google-page-rank
• PCMild 20/08
Selasa, Juli 7
Instant Messaging Selasa, Juli 07, 2009
Internet mengubah cara manusia berkomunikasi. Di dalamnya, terdapat e-mail yang menjadi bentuk komunikasi yang paling cepat diadopsi oleh manusia. Kurang dari dua dekade silam, hanya segelintir orang yang menggunakannya. Sekarang, hampir setiap orang menggunakan e-mail untuk berkomunikasi. Namun kita harus mengakui, kadang-kadang e-mail masih belum cukup. Kamu mungkin tidak tahu, bila orang yang akan dikirimi e-mail sedang online pada saat yang bersamaan. Satu lagi, bila ingin membalas atau meneruskan e-mail kepada orang lain, Kamu harus melakukan beberapa langkah yang dinilai kurang efisien. Oleh karena itu, instant messaging (IM) menjadi begitu populer sebagai alternatif berkomunikasi.Dengan IM, Kamu bisa memasukkan orang-orang yang kerap berinteraksi dalam daftar kontak. Pesan bisa dikirimkan setiap saat kepada siapa pun yang masuk dalam daftar kontak, baik mereka dalam keadaan online maupun offline. Bila orang tersebut keadaan online, dia bisa langsung membaca dan mebalas pesan Kamu. Semua bisa dilakukan secara real-time, dan lebih responsif.
Cara Kerja IM
Sebagian besar software IM terdiri dari dua komponen: software server dan client. Sebagian program IM bisa dioperasikan melalui web browser, namun kebanyakan membutuhkan instalasi software client di PC. Sementara software server menyimpan direktori pengguna, dan bekerja sebagai perantara lalu-lintas komunikasi. Dengan kata lain, setiap karakter pada IM berjalan (route) melalui server.Server juga memiliki kemampuan untuk menyimpan dan mengirimkan pesan offline, yang dikirimkan kepada pengguna bila sedang tidak terkoneksi pada server IM. Ketika pengguna tersebut login, pesan yang tersimpan untuknya di server akan ditampilkan di jendela client IM. Server biasanya segera menghapus pesan tersebut, setelah dikirimkan kepada pengguna yang telah online.Pengguna yang sedang online bisa mengatur opsi statusnya, apakah akan dicatat dalam keadaan aktif pada direktori IM atau tetap dalam keadaan offline (invisible). Meski tercatat dalam keadaan offline, pengguna yang invisible tetap bisa mengirim dan menerima pesan. Pengguna juga biasanya bisa mengatur status lainnya, seperti busy, do not disturb, idle, dan lain-lain. Software client yang terinstal di PC dikonfigurasi untuk melakukan koneksi tertentu kepada server. Identitas pengguna dimasukkan ke dalam software client saat akan melakukan koneksi. Server akan mengenali pengguna dari username yang unik, dan password. Bila meng-gunakan PC bersama, hindari menyimpan username dan password pada software client. Saat koneksi berhasil, server akan mencatat pengguna dalam keadaan aktif (kecuali bila pengguna mengganti statusnya). Selanjutnya, status orang-orang yang tercatat dalam daftar kontak pun ditampilkan. Pada saat ini, pengguna sudah bisa mengirimkan dan menerima pesan melalui IM.
Transfer File dan Streaming
Berbeda dengan file teks, jenis file lain yang dikirimkan melalui IM (misalnya dokumen, gambar, musik, dan lain-lain) biasanya tidak melalui server. Jadi, kedua pengguna yang akan bertransaksi terkoneksi langsung secara peer-to-peer, dan keduanya harus dalam keadaan online. Bila salah satu koneksi terputus, proses pengiriman file otomatis dibatalkan, dan harus diulang dari awal.Selain mengirimkan pesan teks dan file, pengguna juga bisa mengirimkan dan menerima audio dan video streaming. Pengiriman dan penerimaan audio streaming sama dengan proses Voice over Internet Pro tocol (VoIP). Sedangkan pada pengiriman dan penerimaan video streaming, proses yang terjadi sama dngan videoconference menggunakan webcam.Baik audio maupun video streaming, keduanya ditransfer secara real-time antar-client sehingga server tidak menyimpan file-file tersebut, meski lalu-lintas data tetap melalui server.Beberapa software IM memasukkan fungsionalitas tambahan yang memungkinkan beberapa pengguna berinteraksi secara serentak. Fungsi ini biasanya disebut discussion atau meeting.
Keunggulan dan Kelemahan
Di balik setiap keunggulan pasti terselip kelemahan. Kelemahan yang paling nyata dari IM adalah tidak tersimpannya data di server. Setiap data yang telah terkirim, baik data teks, file, maupun streaming, akan segera terhapus dari server. Hanya data teks saja yang bisa disimpan dalam log komputer lokal. Selain itu, pengiriman data non-teks mengharuskan pihak-pihak yang sedang bertransaksi dalam keadaan online. Pengiriman data pun rentan mengalami kegagalan, bila salah satu koneksi Internet pengguna mengalami gangguan. Gangguan koneksi akan semakin besar, bila IM digunakan untuk bertransaksi data dengan banyak pengguna lainnya secara simulatan atau lalu-lintas data dalam keadaan sibuk.Jadi, bijak-bijaklah dalam memilih modus komunikasi. Bila ingin mengirimkan data penting yang ingin didokumentasi, sebaiknya Kamu menggunakan e-mail daripada IM. Sebaliknya, bila data yang dikirimkan membutuhkan respons yang cepat, dan tidak perlu didokumentasi, IM tetap jauh lebih unggul daripada e-mail.
Informasi Lebih Lanjut
• http://communication.howstuffworks.com/instant-messaging.htm
• http://en.wikipedia.org/wiki/Instant_messaging
• PCMILD 12/08
Kamis, Juni 25
PayPal Kamis, Juni 25, 2009
Pertengahan 2006, jauh sebelum UU ITE disahkan, PayPal sudah melayani pengiriman uang dari tanah air. Beberapa bulan terpaut dari pengesahan UU ITE, awal 2008, pemilik account PayPal sudah dapat menarik uang melalui rekening bank di Indonesia. Bila dulu PayPal mensyaratkan pengguna jasanya memiliki kartu kredit, kini beberapa kartu debit yang dikeluarkan oleh bank di dalam negeri sudah dapat di terima.
Jasa transaksi keuangan online yang didirikan di San Jose, California, pada 1998 ini telah melayani lebih dari 153 juta nasabah yang tersebar di seluruh dunia. Keliru, bila ada yang berpikir bahwa perusahaan yang diakuisisi eBay pada 2002 ini menjadi pesaing atau menggantikan fungsi bank, dan perusahaan kartu kredit. Sebaliknya, lalu-lintas transaksi antara merchant dengan bank dan perusahaan kartu kredit justru semakin besar, setelah kehadiran PayPal. Alih-alih mengubah cara berinteraksi antara merchant dengan bank dan perusa haan kartu kredit, PayPal bertindak sebagai perantara atau penengah.
Anggaplah Kamu berbelanja di toko menggunakan kartu kredit yang dikeluarkan oleh bank A. Toko tempat Kamu berbelanja menerima pembayaran Kamu melalui rekening dari bank B. Ketika kartu kredit Kamu digesekkan ke mesin EDC toko, bank A akan mentransfer sejumlah uang ke rekening bank B melalui jaringan kartu kredit C.
Aliran dana (disebut interchange) dari bank A ke bank B melalui jaringan C ini tidaklah gratis. Ada sejumlah biaya yang dibebankan kepada merchant untuk ketiga pihak yang terlibat (A, B, dan C). Itulah mengapa untuk transaksi kartu kredit di toko-toko kecil (yang tidak mampu memenuhi target transaksi minimal perbulan yang ditetapkan oleh bank merchant), Kamu biasanya dikenakan biaya (surcharge) 3%. Lantas, di mana peran PayPal? Kedua belah pihak (penjual dan pembeli) telah sepakat menggunakan jasa PayPal sebagai perantara dengan menyerahkan data rekening bank atau kartu kredit mereka. PayPal menangani seluruh transaksi dengan berbagai bank dan perusahaan kartu kredit, serta menanggung semua bia ya interchange.
Sebagai timbal baliknya, PayPal memungut bayaran dari setiap transaksi yang terjadi di antara nasabahnya. Tidak hanya itu, mereka juga mendapatkan keuntungan dari bunga uang yang tersimpan di account PayPal. Pay Pal juga meraup untung dari transaksi antarmata uang (misalnya dari dollar ke rupiah, dan sebaliknya) yang terjadi di antara nasabah mereka.
Mengirim Uang
Lebih dari 70% penjual pada web site lelang eBay menggunakan PayPal sebagai opsi pembayaran. Satu kunci kesuksesan PayPal adalah kemampuannya mengembangkan pelayanan di luar eBay. Kamu bisa mengirimkan uang kepada teman, menyumbang pada lembaga-lembaga amal, atau membeli barang dari merchant online melalui PayPal.
Jika Kamu ingin menyumbangkan sejumlah uang kepada lembaga amal dengan menggunakan PayPal, prosesnya sama. Kamu hanya membutuhkan alamat e-mail lembaga amal tersebut atau mencari tombol pada website mereka yang memungkinkan Kamu mengirimkan uang secara langsung. Perbedaannya hanya terdapat pada entri “Category of Purchase” di halaman pembayaran PayPal.
Pilih “Service” pada kategori pembayaran. Sumbangan Kamu akan disampaikan ke rekening lembaga amal tersebut, tanpa dikenakan biaya apapun dari PayPal. Kamu juga dapat berbelanja di merchant online non-eBay yang telah menggunakan jasa PayPal. Pilihan PayPal sebagai metode pembayaran (payment method) pada halaman check out. Sesaat kemudian halaman login PayPal akan tampil. Setelah login, Kamu dapat mengirimkan sejumlah uang kepada merchant tersebut untuk menyelesaikan transaksi.
Apa untungnya bertransaksi menggunakan PayPal? Jawabannya adalah ke amanan. Dengan menggunakan Pay Pal sebagai perantara, Kamu tidak perlu memasukkan nomor kartu kredit di merchant-merchant online. Biarkanlah informasi kartu kredit Kamu tersimpan aman dalam account PayPal.
Menerima Pembayaran
Merchant yang ingin menggunakan PayPal untuk menerima pembayaran online memiliki banyak opsi. Website merchant yang sederhana cukup memberikan alamat e-mail kepada calon pembeli; selanjutnya calon pembeli akan mengirim kan kepada pemilik e-mail tersebut yang terdaftar di PayPal. Penjual pada website eBay dapat meletakkan tombol PayPal pada halaman lelang mereka, dan pemenang lelang akan dikirim linkuntuk melakukan pembayaran via PayPal.
PayPal juga menyediakan layanan ekstensif untuk merchant on line. Sebelum adanya layanan seperti PayPal, seseorang yang ingin menerima pembayaran kartu kredit secara online harus membuat account merchant pada perusahaan kartu kredit. PayPal memecah kebuntuan ini. Merchant yang medaftarkan account Business dan Premier pada PayPal dapat menggunakan tombol Buy Now, shopping cart PayPal, atau opsi untuk pendaftaran account baru, dan mendapatkan bayaran sebagai referral.
Untuk melakukan itu semua, merchant hanya diminta untuk mem-paste sedikit kode HTML yang di sediakan PayPal ke dalam source website mereka. Selanjutnya, transaksi sepenuhnya akan ditangani secara aman oleh PayPal.
Sumber
• http://computer.howstuffworks.com/paypal.htm
• www.paypal.com
• PCMild 09/08
Internet Protocol Television (IPTV) Kamis, Juni 25, 2009
Apa jadinya kalo Teknologi Informasi dikawinkan dengan televisi? Siapa yang akan menjadi tuan rumah, komputer ataukah pesawat televisi? Kalo komputer, maka siaran televisi nantinya bisa diakses melalui website. Namun, kalo pesawat televisi yang jadi tuan rumah, maka gambar dan suara akan disalurkan melalui IP. Untuk jawaban yang terakhir, kita mengenal istilah IPTV.Secara sederhana, Internet Protocol Television (IPTV) adalah metode pe-nyaluran gambar dan suara televisi melalui IP. IPTV merupakan sebuah sistem yang mampu menerima dan menampilkan sebuah video stream yang di-encode sebagai serangkaian paket berbasis IP.
Proses penerimaan siaran televisi pada IPTV tidak berbeda dengan dua metode yang sudah dikenal sebelumnya, yakni menggunakan antena penerima sinyal dari pemancar untuk televisi konvensional, dan mengguna kan kabel untuk televisi kabel.Perbedaannya terletak pada tipe data yang dikirimkan dari stasiun televisi ke rumah-rumah.
Pada IPTV, data yang dikirimkan oleh penyedia siaran televisi berupa paket-paket berbasis IP yang diterjemahkan oleh pesawat tele visi pelanggan sebagai data gambar dan suara. Cara Kerja IPTV Decoder yang sudah tertancap di pesawat televisi dihubungkan dengan jalur Internet DSL di rumahrumah. Alat ini bertanggung jawab menyatukan kembali paket-paket berbasis IP yang diterima dari penyedia siaran IPTV ke dalam bentuk video stream yang koheren, dan men-decode-nya menjadi gambar dan suara.
Tugas tersebut sebenarnya bisa digantikan oleh komputer. Namun,sangat jarang orang meletakkan komputer yang selalu menyala di samping pesawat televisi, bukan? Oleh karena itu, sebuah kotak decoder yang kecil dinilai masih lebih e?sien ketimbang memaksa komputer melakukan tugas tersebut.
Sebagian besar video dalam sistem IPTV di-encode dalam format MPEG-2, kendati format H.264 dan Windows Media juga memungkinkan. Video stream ini dipecah menjadi paket-paket berbasis IP, dan dimasukkan ke dalam jaringan milik penyedia siaran IPTV (yang juga perusahaan telekomunkasi) tempat dimana data-data lain (voice dan data) berjejalan.
Lantas, bagaimana memperlakukan data video stream tersebut agar tidak tersendat sampai ke pesawat televisi pemirsa? Penyedia siaran IPTV menerapkan Quality of Service (QoS) yang memprioritaskan data video stream untuk mencegah terjadinya delay, atau terputusnya sinyal siaran IPTV.
Stasiun Relay
Pelanggan biasanya tidak terhubung langsung dengan kantor pusat penyedia siaran IPTV, melainkan melalui stasiun relay atau kantor cabang terdekat. Di kantor cabang inilah siaran yang berasal dari kantor pusat, dipadukan dengan local content, seperti channel televisi, iklan, serta video on demand (VoD). Di sini pulalah sebuah middleware IPTV ditempatkan.
Middleware IPTV merupakan sekum pulan software yang melayani otentikasi pelanggan, permintaan peru bahan channel, tagihan, permintaan VoD, dan lain-lain. Seluruh channel siaran IPTV dikirimkan kepada stasiun relay secara simultan, yang biasanya menimbulkan efek leher botol di sana.
Leher botol ini disebabkan keterbatasan bandwidth DSL, yang tidak mampu mengantarkan semua channel video stream ke pelanggan dalam waktu yang bersamaan. Hal ini tidak terjadi pada televisi kabel,karena ketersediaan bandwidth kabel yang mencapai hinggal 4,5 Gbps.
Sementara ADSL2+ yang paling anyar, baru mampu menyediakan bandwidth pada kisaran 25 Mbps. Lantas, bagaimana cara stasiun relay mengirimkan ratusan channel siaran IPTV kepada pelanggan menggunakan jalur Internet DSL? Stasiun relay hanya mengirimkan satu channel siaran IPTV dalam satu waktu. Ketika pelanggan mengganti channel dengan memencet tombol pada remote control misalnya,
decoder tidak melakukan tuning seperti pada televisi konvensional dan kabel.
Yang terjadi selanjutnya adalah decoder mengubah channel menggunakan IP Group Membership Prot ocol (IGMP) v2 untuk masuk ke dalam kelompok multicast baru. Ketika stasiun relay menerima pengubahan ini, middleware akan melakukan otentikasi ulang, apakah pelanggan yang bersangkutan memang berlangganan channel baru yang diinginkannya.
Selanjutnya, middleware memerintahkan router yang ada di stasiun relay untuk menambahkan data pelanggan tersebut pada daftar distribusi chan nel. Dengan demikian, hanya sinyal yang diminta oleh pelanggan yang dikirimkan oleh stasiun relay ke pesawat televisi pelanggan.Peluang & Tantangan Khusus di tanah air, kendala terbesar dalam mengimplementasikan IPTV adalah keterbatasan bandwidth. Ka rena IPTV tidak menggunakan sinyal frekuensi publik,maka masa lah perizinan tidak akan sesulit mendirikan tower pemancar untuk stasiun televisi konvensional. Sementara di negara-negara yang terkenal ketat dengan sensor konten Internet, tentu saja akan ada regulasi tambahan bagi penyedia siaran IPTV.
Sumber :
• http://electronics.howstuffworks.com/internet-tv.htm
• http://en.wikipedia.org/wiki/IPTV
• PCMild 30.08
Web 3.0 Kamis, Juni 25, 2009
Gegap gempita Web 2.0 belum pula mereda, sekarang dunia WWW dihadapkan pada satu gagasan besar untuk mengubah layanan mereka. Sebagian ahli percaya, perkembangan Semantic Web akan menghasilkan kecerdasan buatan baru di dunia maya. Sebagian lagi menekankan perkembangan aplikasi berbasis web dan komputer grafis sebagai kunci evolusi WWW, yang dikenal dengan jargon Web 3.0.
Semantic Web akan membuat WWW menjadi lebih cerdas dan mengerti kebutuhan penggunanya. Anggaplah Kamu sekarang mau nonton film horor, dan makan di restoran cepat saji yang menawarkan menu kebab spesial. Kamu membuka search engine, dan mencari tentang film, bioskop, dan restoran kebab. Kamu mau tahu film apa saja yang sedang diputar di bioskop, dan membaca resensinya.Kamu juga mencari restoran kebab terdekat dengan bioskop. Kamu juga mungkin membaca testimoni para pengunjung beberapa restoran kebab. Paling ngga Kamu membuka lima sampai sepuluh website, sebelum memutuskan pergi ke bioskop mana, nonton film apa, dan makan kebab di restoran mana.
Di era Web 3.0 nanti, Kamu ngga perlu bersusahsusah merangkai informasi sendiri dari beberapa website.Cukup mengetikkan kalimat kunci “Di mana saya bisa nonton film horor yang bagus, dan makan kebab yang enak di sekitar kantor saya” pada search engine. Selanjutnya, search engine akan menganalisis pertanyaan tersebut, dan memberikan saran kapan dan di mana Kamu bisa menghabiskan waktu luang sambil menikmati film horor sambil makan kebab.
Bukan hanya itu, banyak ahli yang percaya bahwa kelak web browser Web 3.0 pun akan semakin pintar, dan dapat bertindak sebagai asisten pribadi. Ketika Kamu mengakses sesuatu di WWW, web browser akan mempelajari ketertarikan Kamu. Semakin sering Kamu mengakses WWW, semakin banyak informasi yang dikumpulkan web browser tentang apa yang Kamu sukai dan ngga sukai, dan merangkainya dalam
sebuah database.
Dari Web 2.0 Menuju 3.0
Pada mulanya, WWW merupakan sebuah papan pengu muman di dunia maya yang hanya dapat dibaca (read only) oleh para pengguna Internet. Pengembangan konten sepenuhnya berada di tangan organisasi yang berada di belakang sebuah website. Pada masa ini, WWW masih berada pada era Web 1.0. Web 2.0 hadir sebagai pemecah kebekuan read-only menjadi read write di WWW. Pada era ini, pengguna dilibatkan secara aktif dalam membuat konten. Website website yang selama berada di era Web 1.0 hanya menampilkan berita, pada era ini telah menambahkan fitur komentar agar pengunjungnya dapat meninggalkan pesan atau opini mereka. Selain itu, kehadiran website social networking (Friendster, Facebook, dll.) dan video sharing(YouTube, Layartancap.com, dll.) menambah semarak Web 2.0.
Kehadiran RIA (Rich Internet Application berbasis Ajax, Flex, dll), cara memperoleh informasi melalui RSS (Really Simple Syndicated), serta akses ke WWW yang dapat dilakukan melalui beragam media (ponsel, smartphone, bahkan konsol game) juga merupakan penanda penting dalam Web 2.0. Bila Web 1.0 bersifat read-only, dan Web 2.0 bersifat read-write,maka Web 3.0 paling ngga harus bersifat read-write-execute. Web 3.0 akan mengizinkan pengguna Internet untuk memodifi kasi tampilan bahkan resource website yang dikunjunginya. Bila pada Web 2.0, pengguna hanya dapat berpartisipasi pada pengembangan konten, pada Web 3.0 pengguna dapat menjalankan resource miliknya sendiri di WWW.
WWW bukan hanya menyediakan aplikasi untuk dijalankan, melainkan platform untuk menjalankan aplikasi dari penggunanya. Sebagai ilustrasi, Web 3.0 akan berperan seperti operating system multiuser. Siapapun dapat menginstal dan menjalankan aplikasi yang berbeda pada Web 3.0. Tentu saja, selain menyediakan platform untuk menginstal dan menjalankan aplikasi, Web 3.0 juga tetap menyediakan konten yang lebih canggih daripada pada era-era sebelumnya.
Koneksi Antar informasi Seperti yang telah disinggung di atas, Web 3.0 dapat bertindak sebagai asisten pribadi yang cerdas.Konsepnya sederhana. Bila pada Web 2.0, Internet digunakan untuk membuat koneksi antar manusia (social networking), maka pada Web 3.0 koneksi yang terjadi adalah antar informasi. Informasi apa saja yang terkoneksi? Lihat kembali ilustrasi pada awal artikel ini.
Informasi yang terkoneksi, seperti contoh di atas adalah bioskop,film, restoran, dan tentu saja lokasi Kamu. Contoh lain, Kamu memiliki uang 10 juta rupiah. Dengan uang tersebut Kamu mau membeli notebook untuk keperluan kantor, modem HSDPA, dan berlangganan Internet.
Saat ini, semua informasi di atas (notebook, modem, langganan Internet, dan budget Kamu) ngga terkoneksi satu sama lain. Nah, di era Web 3.0, semua informasi di atas saling terkait satu sama lain. Kamu tinggal memasukkan kebutuhan Kamu serta budget yang dimiliki pada search engine.
Biarkan search engine menganalisisnya, dan memberikan saran kepada Kamu tentang merek notebook dan modem HSDPA yang bisa dibeli, dan kemana harus berlangganan Internet. Hidup jadi lebih
mudah, bukan?
Sumber
• http://en.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
• http://computer.howstuffworks.com/web-30.htm
• PCMild 08/08
Ethernet Kamis, Juni 25, 2009
Sekarang ini, hampir setiap kantor memiliki komputer yang terhubung dalam jaringan, baik jaringan area lokal (LAN) maupun Internet. Meski saat ini jaringan nirkabel Wi-Fi atau IEEE 802.11 telah banyak digunakan dilingkungan perumahan dan perkantoran, namun belum menggeser dominasi LAN berbasis Ethernet (yang distandarkan dalam IEEE 802.3). Pada 1973, seorang peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC), Bob Metcalfe, mendesain dan menguji jaringan Ethernet yang pertama. Sembari bekerja untuk menghubungkan komputer Alto dari Xerox dengan sebuah komputer, Metcalfe juga mengembangkan metode ?sikal pengabelan beserta standar-standar komunikasinya, yang menghubungkan perangkat-perangkat pada Ethernet.
Standar Ethernet yang asli menggambarkan komunikasi melalui sebuah kabel yang digunakan secara bergantian oleh semua perangkat dalam jaringan. Bila sebuah perangkat dihubungkan dengan kabel ini, dia akan langsung dapat berkomunikasi dengan perangkat lainnya dalam jaringan. Hal ini memungkinkan jaringan tumbuh, tanpa harus memodi? kasi perangkat yang telah terhubung sebelumnya.
Terminologi Ethernet mengikuti serangkaian aturan yang sederhana untuk menjalankan operasinya. Untuk memahami aturan-aturan ini, terlebih dahulu kita harus mengetahui terminologi dasar yang digunakan dalam Ethernet.
Terminologi tersebut antara lain:
• Medium – jalur umum bagi sinyal elektronik. Pada mulanya, medium ini berupa kabel tembaga coaxial, namun Sekarang ini telah banyak digantikan dengan kabel serat optik.
• Segment – merujuk pada medium tunggal dalam sebuah jaringan.
• Node – perangkat yang tertancap pada segment.
• Frame – beberapa node yang berkomunikasi dengan pesan-pesan singkat, berupa potongan-potongan informasi.
Frame dapat dianalogikan sebagai kalimat dalam bahasa manusia (dalam istilah jaringan, bahasa yang digunakan disebut protokol). Dalam bahasa Indonesia, misalnya, kita mengenal aturan untuk membuat sebuah kalimat: setiap kalimat harus memiliki subjek dan predikat. Protokol Ethernet menspesi?kasikan serangkaian aturan untuk membangun frame.
Aturan-aturan tersebut secara eksplisit mensyaratkan panjang minimal dan maksimal dari frame, dan serangkaian informasi yang harus ada di dalamnya. Setiap frame harus memuat, misalnya, kedua alamat tujuan dan alamat asal, yang mengidenti? kasikan penerima dan pengirim pesan. Alamat ini secara unik mengidenti? kasi node, seperti halnya nama yang merujuk pada seseorang.
CSMA/CD
Konsep carrier-sense multiple access with collision detection (CSMA/CD) mendeskripsikan bagaimana protokol Ethernet mengatur komunikasi di antara node-node. Konsepnya sangat mirip dengan bahasa yang digunakan manusia dalam percakapan yang sopan. Untuk mengilustrasikan bagaimana Ethernet beroperasi, kita akan menggunakan analogi percakapan di sebuah meja makan.
Katakanlah segment Ethernet sebagai sebuah meja makan, dan beberapa orang yang terlibat dalam percakapan yang sopan di sekelilingnya sebagai node. Istilah “multiple access” dianalogikan sebagai salah seorang di meja makan berbicara, sementara yang lainnya diam mendengarkan. Jadi, ketika sebuah stasiun Ethernet mengirimkan pesan, stasiun-stasiun lainnya menyimak pengiriman tersebut.
Sekarang coba bayangkan, Kamu duduk di meja makan tersebut, dan ingin mengucapkan sesuatu. Pada saat yang bersamaan, penulis sedang berbicara. Karena ini adalah percakapan yang sopan, Kamu tentu tidak akan berbicara secara tiba-tiba dan memotong pembicaraan penulis, melainkan menunggu sampai selesai berbicara. Konsep ini digambarkan sebagai “carrier sense” di dalam protokol Ethernet.
CSMA mendeskripsikan permulaan yang bagus dalam mengatur sebuah percakapan, tetapi masih ada satu skenario lagi yang kita butuhkan. Kembali ke analogi percakapan di meja makan, dan bayangkan adanya sebuah momen ketika semua peserta diskusi diam. Kemudian penulis dan Kamu memiliki sesuatu untuk diungkapkan, dan kita ber dua menangkap “carrier sense” berdasarkan momen diam tersebut.
Lantas, secara berbarengan kita berdua berbicara. Dalam terminologi Ethernet, sebuah tabrakan (collision) terjadi bila dua peserta berbicara dalam waktu yang sama. Dalam percakapan manusia, kita dapat menangani situasi seperti ini dengan bijak. Kita berdua akan sama-sama mendengar bahwa ada orang lain yang berbicara. Sejurus kemudian, kita diam untuk memberikan kesem patan kepada orang lain untuk ber bicara.
Node Ethernet pun demikian. Sembari mengirimkan pesan, node menyimak medium untuk memastikan bahwa dirinyalah satu-satunya stasiun yang bersuara pada satu waktu. Bila stasiun tersebut mendengarkan pesan yang dikirimkannya berbalik arah, dia akan tahu bahwa telah ter jadi tabrakan di medium. Bila hal ini terjadi, dia akan berhenti mengirimkan pesan, dan menunggu beberapa waktu.
Kemudian node mencoba kembali mengirimkan pesannya, bila dia mendeteksi adanya momen diam dimedium. Kemampuan mendeteksi tabrakan pesan inilah yang dikenal dengan istilah “collision detection” dalam protokol Ethernet.
Informasi Lebih Lanjut
• http://computer.howstuffworks.com/ethernet.htm
• http://en.wikipedia.org/wiki/Ethernet
• PCMild 22-08
